战争规律一:社交关系图相似,需求类型不互斥 ==> 高频打低频
我的基本观点是:如果WhatsApp做一个类似微信朋友圈的东西,对Facebook会有巨大的威胁。逻辑如下:
“发朋友圈”的核心体验是“发了以后立即有好友赞或回复”。WhatsApp的“永久在线+高频使用”属性,让它对Facebook有战略优势,如果做了类似朋友圈的东西,用户发了内容可以比Facebook更快地获得更多好友的反馈。
“看朋友圈”的核心体验是“有很多好友发的新鲜、真实而有趣的内容”。基于第1条,WhatsApp的朋友圈的会有更多的好友发内容,而且更加新鲜,而且因为楼主在线概率更高,留言以后更容易和“楼主”形成互动。
朋友圈的这两个核心体验都对用户密度和使用频次高度依赖,第1条和第2条互相促进,形成良性循环。
不久以后,Facebook就以190亿美金的可怕的价格收购了WhatsApp。其实WhatsApp在美国的渗透率还不是特别高(而且一直没有上线朋友圈的功能,这点我真想不通),否则很可能挺着不卖,和FB好好干一仗。
这第一条规律可以总结为“高频需求能够带来用户密度拉动低频需求”。
战争规律二:社交关系图相似,频次相仿 ==> 原创为王
80后们应该都还记得2008年上演的SNS大战。先是程炳皓的开心网利用熟人社交小游戏(以及MSN通讯录)像火箭一样成了都市白领的“上班开机必刷”的网站。与此同时,陈一舟的千橡集团收购了校内网(后改名人人网),在校园市场送鸡腿,在白领市场用假开心网阻击真开心网的扩张,而且一下子融了4亿多美金。
面对激烈的竞争,开心网继续开发好玩的社交游戏,并且开发了神奇的“转帖”功能,一时间来势汹汹,占领了用户大量的时间。人人网一开始扛着还是坚持以UGC为主,后来还是决定跟进。“转帖”和各种社交游戏的消息渐渐占据了用户的主feed(用户信息流)。
虽然看上去用户使用时长和PV数在增加,但是慢慢地用户行为发生了变化:发照片发状态也开始没人赞也没人留言了,因为好友们的feed里面的转帖和社交游戏的消息淹没了用户原创的内容。
这时一个神奇的网站“新浪微博”伴随着智能手机出现了。自己关注的名人以及好友发布的新鲜信息流和即时的社交交互体验,迅速PK掉开心网和人人网的充满了转帖的信息流。一时间微博红透了半边天,去餐馆吃饭都要打开微博“互粉”一下,吃到美食买了漂亮衣服也都先到新浪微博上给朋友们汇报一下。当时新浪微博气势之汹涌,腾讯砸重金加无限流量支持“腾讯微博”,还是扛不过它。
后来,随着微博feed被公众账号和段子手(甚至机器人)占领,活跃度大幅下降。
有人也许要说,微博活跃度下降是因为微信朋友圈的替代效应,我也同意,不过我想说两点。
1)微博的社交图谱和微信不一样,其实有独特存在价值,其实不应该这么快被替代(Twitter比它活的好多了),是它自己的feed衰老过快才让竞争对手有可乘之机;
2)微信朋友圈里也在feed里引入了大量公众账号和转帖,其实是伤敌一千自损八百(仗着自己有能“无限补血”的高频的通信功能),也许时过境迁,它也要自食其果的。在美国的青少年中,Instagram的使用率已经比Facebook要高了,原因之一就是嫌Facebook的feed里面乱七八糟的东西太多。
这第二条规律可以总结为:基于用户原创内容的交互的需求更“基础”、更“普遍”、更不可替代,而转帖和社交游戏实际上稀释了基于用户原创内容的交互,降低了真实的社交行为的密度,让竞争对手有可乘之机。
战争规律三:社交关系图类似的UGC社区 ==> 内容生产成本越低越好
观察社交网络的变迁,还发现一个现象,就是内容生产成本越低的网站用户越多,使用越频繁。举两个例子:
1) 图片社交
美国以前有个流行的图片社交网站叫Flickr,可流量一直在降。Flickr里面聚集了许多摄影高手用高级摄影器材拍的好照片,可是Instagram让普通人用手机就能拍出还不错的照片出来,不但能洋洋自得,还有好友来点个赞,如果按DAU或者使用时长,Instagram比Flickr高一个数量级。Instagram其实做了大量工作来降低内容生产成本:
a) 用方框(容易取景);
b) 提供一些滤镜让照片看上去有逼格;
c) 用手机就可以拍,随时可以拍。还有个更奇葩的公司Pinterest,连拍照片都省了,用户直接从别的网站扒图片过来“钉”到自己的墙上,就“生产”了内容,还真有人愿意看,不过它是不是个真的SNS其实值得商榷,这里就不展开聊了。
2) 博客和微博(Twitter)
微博出来以后,写博客的人大幅下降。一个重要原因就是写博客门槛太高了,能写高质量博客的人其实不多,而且要隔很久才写一篇,所以基本上只能逛逛网络红人的博客(名人都未必写得好博客)。微博出来以后,不但名人们都能写微博,而且自己认识的朋友也能写出让自己感兴趣的微博。
这第三条规律可以总结为:通过降低内容生产成本可以提高用户关系密度,进而促进内容生产和用户活跃。